jueves, 14 de marzo de 2019

Misiones de cada jugador/a según su posición (I): la primera línea

Como ya sabéis, debemos jugar de la forma en que más se beneficie todo el equipo y para ello tenemos que ser solidari@s y centrarnos en la misión que nos toca llevar a cabo según nuestra posición.
Esto no quiere decir que debamos actuar como robots siempre y en todas las circunstancias. Si la situación lo requiere deberemos adaptarnos a lo que ocurra en ese momento, y por esa razón necesitamos dominar la mayor cantidad de habilidades.
En cada grupo de posiciones distinguiremos las tareas en los relanzamientos estáticos (melé, touch, golpes…) y también en el juego abierto.


PRIMERA LÍNEA EN LA MELÉ


En un partido podemos llegar a disputar 15-20 melés. Eso significa 15-20 posibilidades para ganar el balón y montar un ataque o perderlo y tener que defender. Por ello es importante aplicarse bien en la tarea.

 Normalmente se necesita que el pilar derecho sea más sólido que el izquierdo, porque se enfrenta a dos rivales y no solo a uno. Aunque en nuestra categoría no tiene tanta importancia, ya que no hay giros y solo se puede empujar un metro.

Agarres


Primero juntamos nuestra cadera a la de ls compañers y entonces 1 y 3 se agarran al 2, pasando el brazo por detrás, pero agarrando la cinturilla o el costado lo más adelante posible. Entonces sacan el hombro por delante del del 2 para quedar bien ceñids y alineads. El 2 se agarra en torno a las axilas de sus compañers. Puede variar la extensión de los agarres para facilitar el talonaje.
Agarres correctos de la primera línea y su posición antes de la entrada en la melé. Los tres jugadores consus hombros alineados.
Estos son malos agarres. El espacio entre las caderas que se ve la viñeta A significa que no hay un agarre firme ni prieto. En la viñeta B se ve cómo el hombro del talonador sobresale y el del pilar queda "enterrado"debajo. Aquí el jugador 1, sin soltar la mano derecha de la cintura del 2, ha de hacer emerger su hombro para que estén todos alineados (y a la vez conseguir un agarre más apretado).

Posiciones


Para los pilares, base amplia de pies, más o menos a la misma altura uno del otro. Tender a mantenerse de puntillas para una buena posición de set (nunca sobre los talones). Mirando al frente, espalda recta y culo bajo. Hay que calibrar sobre todo la flexión de las piernas y la posición de pies para tener una buena "postura de set” en la entrada.
El 2 ha de elegir con qué pie talonará y colocarse de forma que al entrar lo tenga libre para hacerlo.

Entrada y empuje


Hay que estar prevenid@s para que a la señal de “set” la entrada sea agresiva, anticipándose a la del rival y tods a la vez.  Si no hemos realizado la entrada con una postura adecuada, aprovecharemos los instantes entre el “set” y la introducción del balón para recolocarnos. El empuje en sí comienza al introducirse la pelota en la melé. Queremos contar “1-2-3-4” mientras empujamos, recolocarnos y volver a contar.
Ya sabemos que esta es, más o menos, la posición con la que deberíamos entrar a la señal de "set". Para conseguirla nos ayudará retrasar un poco los pies, apoyándonos sobre sus dedos. 
El 2 ha de estar preparado y comprobar cuándo entra el balón. No puede esperar a que ya esté dentro para prepararse para talonar.
Si a lo largo del partido no conseguimos robar el balón cuando lo introduce el equipo contrario, entonces podría talonarlo el 3 por sorpresa o colocarse el 2 en esa posición para hacerlo. De esta forma nuestro pie talonador estará más cerca de la introducción del balón que el suyo.
Es preferible que sea el 2 quien avise al 9 para que introduzca el balón (con un gesto de la mano izquierda, por ejemplo) y no al revés. Y esto debería ser casi inmediatamente tras el “set”, sin dar tiempo al paquete rival a prepararse.

Al salir de la melé

Obviamente, serán ls últim@s en poder salirse de la formación.
Si el juego está en su zona, rápido a ponerse en acción para conquistar y reciclar balones. Pero si el juego ya está lejos de su posición se quedarán cubriendo la zona y poco a poco irán recolocándose, sustituyendo a ls jugador@s de la línea que vuelvan a su posición abierta.
También han de estar atent@s a un pase interior de ls adversari@s: primero alejan el balón de la melé (con un pase o corriendo con él hacia fuera), pero se incorpora otr@jugador/a cerca de la formación para recibir ese pase interior. Detener esa amenaza es misión de ls jugadors que salen más tarde del scrum.


PRIMERA LÍNEA EN LA TOUCH


Siempre han de estar atent@s a dónde va el balón y actuar según lo que ocurra: disputarlo si va hacia ell@s, atrapar posibles rebotes, apoyar si alguien del equipo captura el balón o atacar a quien lo capture del otro equipo, intentando que no pueda jugarlo.

Cuando saca nuestro equipo
  • Generalmente, el 2 es quien hace el lanzamiento, pero no es obligatorio y dependerá de las circunstancias.
  • 1 y 3 generalmente no van a recibir el lanzamiento. Su misión es prepararse para apoyar a quien lo va a recibir, atent@s a atrapar posibles rebotes o salir de la formación y prepararse a 10 metros en el mismo carril. 
Cuando saca el equipo contrario
  •  Quienes no sean saltador@s han de emparejarse con ls jugadors del equipo contrario que no es probable que reciban el balón.
  • Quienes sean saltador@s han de emparejarse con ls saltador@s rivales para disputarles el balón.
  •  El 2 permanece en el carril de 5m, preparado para ir a cazar a su 9 cuando le pasen el balón, pero sin precipitarse. O a apoyar la apertura del balón o el agrupamiento que se pueda formar.

      Si hay que sacar jugadors de la touch (por decisión nuestra o porque saca el equipo rival y colocan pocos jugadors en la formación), entonces han de ponerse a 10m, o bien dentro del canal de 15m o bien cerca de la posición del 10, para poder defender/apoyar esa zona cuando acabe la touch.

Un ejemplo de cómo disponer nuestro equipo (de color lila) en el campo cuando el equipo contrario (en azul) saca la touch con pocos jugadors. Nuestrs primeras líneas tienen el número negro.
La flecha amarilla indica la "caza" de nuestro 2 al 9 rival si le pasan el balón, para placarle cuando no se lo espera e impedir que abra a la línea.
Insistiremos en que esto es solo un ejemplo: delanters más lent@s (1 y 4) tapando el carril de 15m por si entran sus delanters y un@ más rápid@ (6) para salir a apoyar a la línea


Al salir de la touch


Como pasa con la melé, si el juego sigue cerca de la formación hay que integrarse rápidamente en la lucha de los agrupamientos para reciclar el balón.
Si la jugada ya está lejos, irse recolocando sin precipitarse para no dejar espacios desprotegidos.


PRIMERA LÍNEA EN EL SAQUE DE CENTRO


Cuando saca nuestro equipo


Normalmente la delantera rival se coloca frente a la nuestra, por lo que preferimos dividirnos para crear algo de incertidumbre. Ls primeras y segundas más rápid@s se colocarán en la parte del campo hacia donde irá el balón (en principio queremos chutar hacia nuestra derecha) y el resto irá recolocándose según se sucedan los agrupamientos, tal como hemos estado trabajando.

 Cuando saca el equipo contrario


Han de colocarse delante de la delantera del equipo rival. Sería lo habitual que el saque fuera hacia esa zona del campo, por lo que han de hacerse con el balón pronto, defenderlo sólidamente de la embestida de la delantera contraria y abrirlo cuanto antes.


PRIMERA LÍNEA EN EL JUEGO ABIERTO


Han de procurar estar cerca de los agrupamientos, ya que su misión principal será ganarlos para que el equipo pueda reciclar el balón.
Queremos esto por dos grandes motivos:
- Porque, supuestamente, tienen más fuerza para ganar los agrupamientos.
- Y porque son más lent@s para llevar a cabo un ataque abierto.
Cuando el juego les coja muy lejos en el campo, han de ir acercándose a la zona de agrupamiento, sin dejar espacios desprotegidos. Es decir, han de hacer que ls auténtic@s componentes de la línea les vayan sustituyendo en ella para que puedan lanzar el ataque cuando reciclemos el balón.

Cuando se grita “ROJO”, el balón se recicla hacia ls delanter@s para atacar cerca del agrupamiento. Puede ser con un “pick and go” o mediante un pase (corto) del 9. En cualquiera de las dos formas, quien coja o reciba el balón ha de asegurarse antes de que va “escoltado” al menos por 1-2 compañer@s.
Esto puede suceder, lógicamente, porque hemos detectado en esa zona una superioridad nuestra que la delantera podrá explotar. Pero también podría ser por estos motivos:
  • Porque la defensa rival está bien plantada y montamos agrupamientos para atraer jugadors rivales y crear espacios en el exterior.
  • O porque nuestra línea no está preparada y así ganamos tiempo para que puedan organizar el siguiente ataque.
      En cualquier caso, la delantera ha de limpiar toda amenaza en los rucks, de forma que no perdamos la posesión del balón o la podamos recuperar. Y en los mauls han de ser la fuerza de empuje, siempre con atención a aislar la pelota.

     Han de tener claro que su principal misión es la conquista del balón, tanto en las fases estáticas como en los agrupamientos, para que ls compañer@s de la línea puedan abrirlo. Esto es lo que, de momento, deben grabarse a fuego en la mente.
Sin embargo, siempre hay que jugar según lo que tengamos delante (heads up rugby) y si encuentran un balón libre han de reciclarlo, o si tienen espacio, aprovecharlo.

      Y si la llamada "AZUL" les coge situad@s en la línea, tendrán que jugar a abrir el balón, como si fueran tres cuartos.


Un buen manejo del balón y capacidad de encuadre suelen darle un valor añadido a ls jugadors de la primera línea, poniéndoles un poco por encima de los demás en sus posiciones.

Y ahora que lo tenéis claro, ¡a dar caña!

martes, 16 de octubre de 2018

La herramienta 'inteligente' para convertirse en mejor jugador/a: objetivos.

Demasiado a menudo uno se da cuenta de que los avances en la técnica o en la táctica de ls jugadors no se corresponden con los que sería lógico esperar. Pases de escasa calidad, placajes mal intentados... a pesar de dedicarles cierta cantidad de sesiones de entrenamiento.

Esto es consecuencia de múltiples factores. Desde el punto de vista de ls entrenadors, podemos decir que algunos de esos factores, y los hay de profundo calado, están fuera de nuestro control (y ya supone un gran trabajo aprender a convivir con ello). 
Pero hay multitud herramientas que podemos y debemos poner sobre el tapete para mejorar el aprendizaje de ls chic@s. Y posiblemente ls entrenadors seamos más responsables de sus carencias rugbísticas que de sus logros, según el uso que hagamos de esas herramientas.

Sin embargo, son ls jugadors quienes salen al campo a jugar. Por tanto, ell@s también han de poner lo suyo, aunque siempre con nuestra ayuda (incluída la de madres y padres) (1).  

Hoy vamos descubrir y proponer una poderosa herramienta para conseguir que tod@s ls jugadors mejoren aún más sus destrezas. Vamos a hablar de ponerse objetivos individuales. Y más concretamente, de cómo plantearlos para que sean realmente eficaces.

Poca gente, de ninguno de los dos equipos, sale de un partido así habiéndose divertido mucho;
una gran razón para que tod@s nos esforcemos en mejorar.
Tod@ jugador/a debe mejorar en múltiples facetas del juego. Pero 'mejorar' es una palabra demasiado abstracta, amplia, inespecífica,. No es un propósito eficaz para alcanzar alguna meta. Por eso vamos a aprender a plantear objetivos de forma eficiente. 
Y aviso que este sistema sirve también para todo tipo de objetivos personales, ¡como los propósitos de año nuevo!


Hay que resaltar que los objetivos personales ha de planteárselos cada jugador/a. Ls entrenadors han de guiarles en el proceso, pero no han de fijarlos por ell@s. Ha de ser, por lo menos, algo consensuado. 

Para empezar, podemos dividir los objetivos en tres tipos: 
  • Objetivos de resultado. Se centran en el resultado de partidos o competiciones ("hay que quedar entre los tres primeros"), o en comparaciones (con otrs jugadors u otros equipos). A veces pueden ser necesarios, pero no aportan una dirección clara y suelen depender de factores externos que no podemos controlar, por lo que fácilmente conducen a la desmotivación (2).
  • Objetivos de rendimiento. Marcan un "listón" que hay que alcanzar con nuestro desempeño: introducir la mitad de los chutes a palos, reducir el tiempo que tardas en correr 30 metros... Se compite con un@ mism@, ya sea individualmente o como equipo.
  • Objetivos de proceso. Se centran en las acciones específicas para obtener las mejoras en el rendimiento. Por ejemplo: ¿Cómo ganaremos el partido? Anulando a su apertura, obteniendo balones de las melés... ¿Cómo saltaré más en la touch? Con una mejor flexión de las rodillas, potenciando los músculos adecuados... (3)

Deberíamos fijarnos objetivos enfocados al rendimiento y al proceso, como compromiso con nosotros mismos para ser mejores jugadors. Los objetivos centrados en el éxito suelen basarse en comparaciones con otro@s y puede hacer que se eviten objetivos exigentes o desafiantes porque no alcanzarlos se percibe como una humillación.

En todo caso, cualquiera que sea la meta que nos planteemos, haremos bien en formularla en términos positivos y no en negativos. Es decir, fijarnos en lo que queremos conseguir y no en lo que queremos evitar. Por ejemplo: "completar todos los placajes", en vez de "no fallar ningún placaje" (4).


¿Qué clase de objetivos podríamos plantearle a este mocetón? ¿Por qué?

En los países angloparlantes están constantemente revisando los métodos de gestión y han hecho común usar la palabra SMART para referirse a las características que han de tener unos objetivos bien planteados. 'Smart' significa 'inteligente' en inglés, pero también es un acróstico formado por las iniciales (en inglés) de esas características que deben tener los objetivos:  

          Specific               -  específicos
          Measurable          -  cuantificables
          Action-oriented    -  basados en acciones
          Realistic               -  realistas
          Timed                  -  con límite temporal (5)

Vamos a ver qué nos dice cada una y comencemos nuestro proceso:

Específicos


Cuanto más abstracto sea un objetivo, más posibilidades tendremos de no alcanzarlo satisfactoriamente. Palabras como 'mejorar' o 'esfrozarme' no conducen a grandes logros. Los objetivos han de ser claros y concretos para poder concentrar atención y energías. 
Ejemplo:
  • 'Quiero defender mejor' sería un objetivo mal planteado, porque la defensa incluye multitud de aspectos. De todos ellos, podemos empezar contrándonos en el placaje y, tras algunos intentos, concluir qué aspectos más concretos del placaje son los que hay que mejorar, como podría ser la postura de la espalda, la invasión del espacio del rival con la pierna adecuada o la colocación de la cabeza en el contacto.

Cuantificables


Si buscamos mejorar algún aspecto de nuestro juego, en algún momento tendremos que evaluar nuestro progreso. Eso solo podrá hacerse correctamente si podemos medir de alguna manera la mejora: la cantidad de placajes realizados, la distancia que alcanzan los pases, el tiempo que tardamos, la altura que saltamos... Si no puedes medir tu progreso, entonces no puedes gestionarlo. Siempre que se pueda, hablemos de cifras.
Ejemplo:
  • Una de las preocupaciones del equipo tiene que ver con la recuperación del balón. Entonces, podemos ponernos como objetivo recuperar al menos tres balones cada partido. O un balón más cada partido, hasta llegar a un nivel satisfactorio (que también ha de cuantificarse). 

Acción


Nuestro enfoque será que cualquier objetivo que nos pongamos ha de incluir también el CÓMO vamos a lograrlo. Debemos tener claro el trabajo que implica llegar al punto que deseamos y también cuáles son los puntos intermedios en el camino para conseguirlo.
Ejemplo:
  • Queremos aprender a mantener la posesión del balón en el contacto. Podemos comenzar aprendiendo a usar nuestro cuerpo para percutir sin perder el balón;  después, a intentar mantener el avance; y luego a aprender a ir al suelo en mejores condiciones; etc. Y siempre teniendo claro que necesitaremos un gran desgaste físico y una actitud positiva ante el contacto.

Gran determinación la del joven jugador que protagoniza estas acciones.
No le conocemos, pero sabemos que debe de darlo todo también en los entrenamientos.

Realistas


Un objetivo realista es el que nos resulta exigente pero no imposible de alcanzar. Si es demasiado fácil nos aburre. Pero si es imposible nos desmotiva. Así pues, debemos conocer nuestras capacidades para saber a dónde podemos llegar y exigírnoslo. Además, debemos ser flexibles y dar un cierto margen a nuestras metas, de forma que permitan algún error, pero también contemplen un rendimiento especialmente notable. La variabilidad de factores fuera de nuestro control puede ser muy grande y también hay que tenerlo en cuenta.
Ejemplos:
  • Si el nivel del equipo rival es muy superior al nuestro, el objetivo puede no ser el de vencerles, pero sí el de conseguir un punto bonus (6). O si su nivel es inferior al nuestro podemos centrarnos en conseguir que el rival no consiga puntos bonus
  • Si alguien consigue hacer pases "normales" que alcanzan una distancia de 5 metros, bien puede proponerse llegar a entre 8 y 10 metros cuando aprenda a hacer el spin.
  • Mejor plantearse conquistar entre el 50-70% de las melés de un partido que apuntar a una cifra concreta.

Temporizados


Tenemos que marcar los tiempos a nuestras metas. ¿Cuándo vamos a lograrlo? ¿Durante cuánto tiempo? Algunos objetivos han de alcanzarse a lo largo de toda una temporada, mientras que otros hay que conseguirlos en un microciclo o durante un partido. Se trata de ponerle plazos (realistas) a nuestras metas para controlar mejor el progreso.
Ejemplos: 

  • Al final de la temporada tenemos que saber jugar con nuestro sistema de ataque.
  • En este partido voy a hacer entre 10 y 15 placajes.
  • Durante el próximo entreno mejoraremos nuestras líneas de carrera.

¡Cada pequeño esfuerzo cuenta!

Con todos estos factores en mente podemos empezar a plantearnos objetivos, tanto individuales como de equipo. El proceso continúa evaluando los resultados obtenidos y reformulando los objetivos en función de lo logrado. Es decir, siempre estará en marcha.
Pero no conviene centrarse en demasiadas cosas de golpe. Es mejor comenzar con un par de objetivos sencillos, que nos permitan obtener una sensación de logro que nos motivará para seguir alcanzando nuevas metas.

Os recuerdo que ls entrenadors guiarán y ayudarán en todo lo posible a ls jugadors que estén interesad@s en ponerse a ello y sería ideal si antes de empezar parten ya con algunas ideas propias sobre aspectos a mejorar.

Es posible que al principio no aprecien la necesidad o las bondades de ponerse metas concretas, mesurables y alcanzables, pero lo notarán en los resultados. 

Y no hay que olvidar que, como decíamos más arriba, se puede y es muy útil aplicar el modelo SMART a cualquiera de nuestros pequeños o grandes propósitos en la vida.
¿Y cuando hayamos alcanzado nuestro objetivo? Pues entonces vemos cuál es el siguiente paso, pero ya habremos adquirido unos hábitos que nos harán imparables.

Ay, ¡a ver si me lo aplico yo mismo! ☺️ 



martes, 11 de septiembre de 2018

Sesión de vídeo (I): saques y dinámica del juego.

Como sabéis, la semana pasada llevamos a cabo la primera sesión de vídeo de la temporada. Creo que es una herramienta fundamental, porque visualizar las cosas que se hacen bien o mal las hace mucho más reales y corregible. O simplemente para tener una imagen clara de las dinámicas del juego. 
Como todavía no hemos jugado ningún partido, la sesión no contenía vídeos del equipo (1). Esta vez hemos usado extractos de un partido de sub-14 de la temporada pasada (o sea, que sí aparecerán algun@s jugador@s de nuestro equipo) para tener una referencia "real" de lo que se pueden esperar en nuestro primer partido, y también algunos fragmentos de otras fuentes diversas con el propósito de que vean buenas ejecuciones técnicas y tácticas para tener referentes de la "excelencia" a la que deberíamos aspirar (2).
Esta entrada está dedicada especialmente a ls jugadors que no pudieron asistir a la sesión, pero servirá para que tod@s puedan consultarla y refrescar los concpetos tratados.


Los saques


Trabajamos con la idea de que la jugada más importante de un partido es... ¡la primera de todas! Es la que marca el tono para el resto del encuentro. Si vamos duros en la primera acción, el rival será más prudente. Si vamos flojos, se crecerán. Y si estamos desorganizados, también. Tan simple como eso. 


Así comienza un partido: un jugador efectúa un chute de bote-pronto en la mitad del terreno de juego hacia el campo rival. Su equipo se situa en la línea de mitad de campo para subir a presionar (y recuperar ese balón), mientras que el otro equipo se dispone en su mitad para recibirlo y montar el ataque. Se colocan más allá de diez metros porque a esa distancia (en relación con el medio campo) hay una línea que el balón debe traspasar para que el equipo que saca pueda jugar el balón.
El mismo tipo de saque se hace tras cada marca, efectuándolo el equipo que la ha recibido. Algunos ejemplos más:



No es conveniente entrar mucho en estrategias, pero sí que el equipo tendrá algunas instrucciones para los saques, porque son momentos importantes en los partidos.
Aquí vemos cómo el equipo que saca quiere jugar un balón que no ha alcanzado los diez metros de distancia, por lo que el árbitro pita melé en su contra:



Para el equipo oponente el balón es jugable desde que sale de la bota del chutador. 
En el siguiente vídeo vemos cómo el equipo que acaba de recibir la marca quiere sacar rápidamente (van por detrás en el marcador), y el balón no bota primeramente más allá de los diez metros, pero acaba llegando y ya es jugable también para el equipo que saca:




Como habéis podido ver, ambos equipos hacen los saques hacia su izquierda. Esta es la tendencia natural para quien chuta con la pierna derecha (que es la inmensa mayoría). 
Pero nosotros vamos a hacer los saques hacia nuestra derecha. Por lo menos, hasta que se demuestre que las consecuencias son peores que el modo habitual o hasta que se dominen algunos componentes del juego que no toca explicar ahora.

Para entender por qué, primero hay que explicar que en rugby los pases se hacen mejor hacia el lado contrario a la mano que dominas. Es decir: ls diestr@s pasan mejor hacia la izquierda, mientras que ls zurd@s pasan mejor hacia la derecha (y ya sabemos qué mano usa casi todo el mundo). Esto significa que para cualquier equipo es más fácil, en teoría, atacar moviendo el balón hacia la izquierda. Lo que a su vez significa que si chutamos hacia nuestra izquierda (su derecha) pueden pasar dos cosas:
  • Si el equipo rival recibe el balón y lo juega (que es lo más habitual), lo moverá hacia su izquierda, con lo que le damos facilidades.
  • Si nuestro equipo es capaz de llegar antes a ese balón tendríamos que montar el ataque hacia nuestra derecha, lo cual es más difícil.

Por otra parte, el equipo que saca sabe de antemano a dónde va a ir el balón y normalmente coloca a sus delanter@s (ls jugadors más grandes y teóricamente más fuertes) delante de la zona donde caerá, para ir a luchar por él. Cuando el equipo rival ve dónde se colocan ls delanter@s del equipo que saca, suele gritar "¡delanteros izquierda!" (o "¡delanteros derecha!"), para que sus propi@s delanter@s se coloquen frente a los contrarios. Esto supone que en la franja de terreno donde va a caer el balón habrá una gran concentración de jugadors.

Nosotros vamos a poner solo a ls delanter@s más lent@s a nuestra izquierda como señuelo, para que ellos pongan sus delanteros en esa parte del campo, pero distribuiremos al resto a lo largo de la línea y reservaremos a jugadores más potentes (que también pueden ser delanter@s), para cubrir la zona de caída del balón, que ya sabemos que será a nuestra derecha (3).
Seguramente un indicativo más fiable para saber a dónde irá el balón es fijarse en qué pie usa el pateador y cómo se coloca para chutar (muy probablemente, si se gira es que no lanzará hacia su lado natural). También podría colocarse el equipo rival en función de cómo se colocan CADA UN@ de nuestrs delanters, pero lo habitual es fijarse en los "bultos" más grandes y decidir que por ahí irán los tiros.

Hay que tener en cuenta un par de cosas. La primera es que estamos hablando de sub-14, no de profesionales, y podemos adoptar una cantidad de variaciones en el juego que difícilmente tendrían éxito en los más altos niveles. La segunda es que estos planteamientos que vamos a adoptar no están escritos en piedra ni con sangre: se avecinan partidos amistosos y después toda una larga temporada durante la que iremos evaluando y ajustando todo lo que haga falta.
Y si conseguimos que el equipo desarrolle grandes destrezas y visión de juego podremos ir implementando esas cosas que hacen los mayores, porque a nosotros también empezarán a funcionarnos.


La dinámica del juego


El rugby es un deporte donde se produce mucho contacto. En realidad, cuando un equipo tiene el balón lo último que quiere es que haya contacto, pero el equipo que defiende sí que lo provocará, para poder frenarles y recuperar el balón (4)
Aquí va un par de vídeos, extraídos del mismo partido, con varias fases de juego, con contactos que originan agrupamientos. Es, sobre todo, para que nuestros nuevos jugadores visualicen la dinámica del juego que se van a encontrar:



El siguiente, con toda la secuencia desde el saque de un golpe de castigo hasta llegar a hacer marca:



Podemos ver que el juego es muy trabado, con muchos agrupamientos y muy lentos. Es lo que en principio hemos de encontrarnos esta temporada.
Aquí va otro vídeo (que no sé de dónde saqué), con un juego bastante más dinámico, donde se ve el lanzamiento del juego en una fase estática a partir de una melé (5):




El movimiento del balón


Queremos ser un equipo con un agilísimo movimiento del balón. Queremos evitar el ralentizamiento del juego con agrupamientos y, si estos se producen, saber gestionarlos rapidísimamente.
Aquí viene un vídeo donde se ve a un equipo profesional manejando el balón con una soltura y una velocidad extraordinarias:





Hay que fijarse que hasta el primer ruck (segundo 21 del vídeo) la mayoría de los que tocan y pasan el oval son delanteros, aunque tradicionalmente no se asocia a est@s jugadors la capacidad de mover rápido el balón. Salvando todas las distancias, es un espejo donde queremos mirarnos.
También hay que fijarse en que, tras formarse el único ruck de la jugada, con dos pases consiguen poner la pelota en el otro lado del campo y de forma tan rápida que aún podemos ver hasta a tres jugadores rivales intentando regresar a su línea de defensa entre el momento en que el 9 abre el balón y la consecución de la marca. Tremendo.

Este era un ejemplo extremo, pero si bajamos un momento de nuevo a la Tierra (y a pesar de la calidad de la grabación) también podemos saborear este clip de sub-12 de la temporada pasada, el famoso "Vilanova 8-15" (6):



Lo que vemos aquí es simplemente un movimiento de balón extremadamente simple, pero bien ejecutado. Una marca "fácil" simplemente aplicando el ABC del juego: jugadores que reciben en carrera un pase (más o menos) plano y avanzan y fijan defensas antes de dar otro pase que pueda aprovechar el compañero para avanzar más.
La magia de la jugada (insisto: simplísima), aparte de un decente manejo de la pelota, es la combinación de profundidad, amplitud y velocidad de los jugadores exteriores. 
Y aunque ya se ve que nuestro propio equipo era capaz de ejecutarlo correctamente la temporada pasada, no ocurre con la frecuencia deseable.

Así que... ¡A trabajar!





(1) Lo digo ya y lo repetiré las veces que haga falta: ¡necesitamos padres o madres que graben los partidos de sus hij@s! El vídeo es una herramienta muy útil y lo es muchísimo más cuando ls jugadors se ven a sí mism@s.
No hace falta que la misma persona se encargue de grabar todo el partido. Sabemos muy bien que hay gente suficiente para compartir la tarea.

(2) Lógicamente, esa excelencia se consigue tras muchos años de entrenamiento y dedicación y estará lejos de los estándares de nuestro equipo esta temporada, pero al practicar las cosas hay que tener una idea clara de cómo su correcta ejecución, para tender a ello. 

(3) "Potentes" no significa necesariamente "fuertes". Potencia es igual a fuerza por velocidad. Es decir, alguien menos fuerte pero muy rápido puede tener más potencia que alguien muy fuerte pero muy lento. ¿A cuál de los dos preferirías tener que parar?

(4) Con "contacto" nos queremos referir a la detención del/de la portador/a del balón por parte de jugador@s rivales. Desde luego, es solo un principio general con el que trabajar. Habrá ocasiones en la que el equipo atacante querrá provocar el contacto. Como norma general, esto ocurrirá cuando la defensa no presente espacios y queramos agrupar a sus jugadores.

(5) La fase "estática", o "de conquista", u "ordenada" es aquella en la que el juego empieza parado y se relanza a partir de una melé o una touch (o, para muchos, también un saque). Los dos equipos tienen tiempo para disponerse como deseen en el campo. Se opone a la fase "dinámica" o juego "de fases" o "abierto" que corresponde al juego en el que se suceden los agrupamientos (rucks y mauls) y los relanzamientos.
Una fase es el período de juego que transcurre entre un agrupamiento y el siguiente.

(6) Se denomina así porque en la grabación del partido contra Vilanova ese era el minuto en el que se producía la jugada.

martes, 14 de agosto de 2018

El rugby se hace grande: cambios en sub-14 (I)


Como bien sabéis, cada nueva categoría a la que acceden lxs jugadorxs por su edad van incorporando novedades en el reglamento y van acercándose cada vez más al "rugby adulto". Sin embargo, el paso de sub-12 a sub-14 marca el salto más drástico en esta evolución. 
Los cambios más obvios, los que no se le escaparán a ningún/a espectador/a, son los relacionados con el tamaño del campo y el número de jugadorxs, pero hay bastantes más. Algunos tienen que ver con el juego en sí y otros, con lo que lo rodea.
Es cierto que un artículo como este puede no parecer muy necesario a lxs jugadorxs y padres y madres que llevan ya un año en la categoría, pero a la otra mitad del equipo le será de utilidad. 
Además, a lxs veteranxs también les viene bien tener aquí clarificadas las singularidades del rugby que viviremos esta temporada, no vaya a ser que no se acuerden =)

Y si alguien detecta más elementos nuevos (y con cierta relevancia) que haya pasado por alto, ¡que no dude en comentarlo!


Tamaño del campo y cantidad de jugadorxs


Estos cambios saltan a la vista, pero ya veréis que traen consigo otras implicaciones. Se pasa de jugar en medio campo a jugar en el campo completo, lo cual en sí ya es una diferencia muy sustancial. Y esta ampliación significa también que hay variaciones en algunas distancias que suponen tener que adaptar nuestra técnica y/o fuerza para tener éxito (1). Por ejemplo:
  • El alineamiento para el saque de lateral (también llamado touch, o lineout) se sitúa a entre 5 y 15 metros de la linea lateral (antes era entre 2 y 7).
  • Al hacer el saque inicial, o tras cada marca, el balón ha de superar la distancia de 10 metros (antes eran 5).


También, al jugar en todo el campo, pasan a activarse todas las líneas del mismo, mientras que antes solo importaban y se señalaban las del área de juego (es decir, el campo de juego + zonas de marca). Así que ahora vamos a tener el lujo de una línea de medio campo y las que delimitan la zona del formación de la touch, entre otras. 
Además, ahora las distancias se cumplirán a rajatabla, al contrario que en la escuela, donde todo era mucho más laxo.

Líneas y zonas (de nombre bastante intuitivo) de una cancha de rugby a partir de sub-14. 
Tengo curiosidad por ver quién intenta hacer una marca en la línea de 5 metros. ¡Un clásico!

Y al ampliar el campo y disponer de líneas se incorpora a nuestro rugby un concepto nuevo (que ya explicaremos mejor): la zona de 22, que es donde hay que apretar más en defensa o en ataque y en la que se aplican algunas singularidades del reglamento que deberemos aprender.

Las nuevas medidas acarrean otra serie de consecuencias relacionadas con el juego. Ahora los recorridos serán más largos, por lo que habrá más fatiga y más espacios para defender, dos circunstancias que hacen más necesaria la cooperación. También por el hecho de que ahora lxs jugadorxs podrán coger mayor potencia de carrera, dificultando los placajes si no hay una buena organización.

Otra clave del nuevo tamaño de la cancha es que será necesario aprender a hacer pases más largos. Es decir, tendrá mucha más relevancia el spin y otros pequeños gestos técnicos que hacen posible dar un mayor alcance a los pases (2). Del mismo modo, la apertura de mayores espacios propiciará que adquiera más relevancia el juego al pie (chutes en el juego abierto).

Pasaremos a jugar con 15 jugadors sobre la hierba, en vez de 11. Sin embargo, no es tan importante el incremento numérico como el hecho de que a partir de ahora cada muchach@ pasará a tener una posición concreta.
La última temporada solo hacíamos uso de medio-melé, zaguero y alas, mientras que el resto de jugadors se distribuían por el campo con criterios bastante laxos. En el futuro el equipo estará dividido entre "delanteros" (del 1 al 8) y "tres cuartos" (del 9 al 15) y cada individuo tendrá unos cometidos propios durante el juego. Este será uno de los grandes rasgos diferenciadores de la nueva temporada. Rugby de verdad.

Por otro lado, los partidos de sub-14 duran 60 minutos divididos en dos mitades. No es una gran diferencia respecto a la anterior categoría, donde se recomendaba un acumulado de 60 minutos entre todos los partidos de la jornada, pero sí que aumentará la exigencia física. Esto será a causa, entre otros elementos, ¿de qué? Correcto, del mayor tamaño del terreno de juego ;) Así pues, este año comenzaremos a trabajar el condicionamiento físico para hacer frente a las exigencias del juego.


Las formaciones fijas


La melé pasa a ser de ocho jugadores (es decir, se incopora la tercera línea) y, además, ahora ya habrá impacto y empuje. 
Básicamente se diferenciará de la melé de los adultos en que solo se podrá empujar, como mucho, un metro hacia atrás al equipo rival. También, en que con el empuje no se podrá hacer girar al equipo contrario, aunque esto aún está por confirmar (3).
Ya en la categoría anterior disputaban el talonaje del balón, pero tampoco está claro si podrá hacerlo cualquier jugador de la primera línea (como ocurre en el rugby adulto). De ser así podremos tenerlo en cuenta para conseguir alguna ventaja.

Así quedará formada una melé de sub-14 en adelante.
También se podrá presionar al mediomelé cuando saque el balón, pero esto ya lo permitían antes en la mayoría de lugares. 
L@s jugador@s que no participan en la formación de la melé seguirán poniéndose en una línea a 5 metros de distancia, como hasta ahora.

En cuanto a la touch, además de lo mencionado más arriba, el principal cambio en el saque de lateral consistirá en la cantidad de jugadors que compondrán la formación: ahora la marcará en cada ocasión el equipo que efectúe el lanzamiento, con un mínimo de dos. Recordamos que hasta ahora esa cantidad era fija (cuatro en línea, más lanzador/a, más receptor/a), 

Aquí también se incrementa un poco la distancia a la que debe ponerse el resto de jugadorxs, pasando de 7 a 10 metros y dando algo más de ventaja al ataque.

Y este es el aspecto que tendrá una touch justo antes de realizar el saque.

La touch de sub-14 solo se diferencia de la adulta en que todavía no se podrá levantar a lxs jugadorxs para poder atrapar el balón en el saque.

Al margen del reglamento, estas fases de conquista pasan a tener un gran valor estratégico y psicológico, pues proporcionan balones para usar en buenas condiciones y, además, dominar este aspecto del juego tiene un gran efecto desmoralizador en el equipo rival.




Formas de marcar puntos


De las cinco formas que hay en rugby de conseguir puntos, hasta ahora solo podíamos hacer uso de una: el ensayo (también llamado "marca" o "try"), que a partir de ahora valdrá cinco puntos de verdad. 
Se podrá conceder también un "ensayo de castigo" (o "try penal") cuando el juego sucio de un equipo impida al otro marcar.

El resto de nuevas formas de puntuar consiste en chutar a palos (4). Efectivamente, a partir de sub-14 esas grandes haches que adornan y caraterizan nuestros campos pasan a tener utilidad y conseguiremos puntos si nuestros pateos pasan entre los dos palos verticales y por encima del horizontal. Hay tres tipos de chutes:
  • De golpe de castigo: se para el juego y el balón (generalmente) se coloca en el suelo donde se ha cometido la infracción. Si entra vale 3 puntos.
  • Drop: sin que pare el juego se efectúa un chute de bote-pronto. Si entra vale 3 puntos. Se suelen ver pocos.
        
Seguramente, el drop más famoso de la historia del rugby: Jonny Wilkinson rompe el empate
contra Australia en los últimos minutos de la final del mundial de 2003.
Gracias a él Inglaterra se llevó la única Copa Webb Ellis que ha conseguido
una selección del hemisferio Norte.

  • Conversión: conseguir un ensayo otorga a un equipo la posibilidad de un chute a palos con el juego parado. Puede ponerse el balón en el suelo o chutarlo como un drop y supone 2 puntos más si entra.
Es muy importante saber que el lugar donde se efectúa el chute de conversión depende de en qué lugar de la zona de marca se consiga posae el balón: el pateador podrá elegir cualquier distancia desde el punto donde se ensayó hacia atrás en línea recta para colocar el balón, con la finalidad de obtener mejor ángulo. Así pues, debemos aprender cuanto antes a llevar el balón "bajo palos" al hacer el ensayo, para darle todas las facilidades a nuestrxs pateadorxs.

Con estas nuevas formas de conseguir puntos a nuestro alcance, sumado a la mayor relevancia que tendrá el juego abierto con el pie, es fácil comprender que cobrarán importancia las skills (destrezas) relacionadas con los chutes y entrará en escena la figura del/la "especialista" en estos lances del juego, uno de los aspectos más atractivos del rugby.  


Infracciones


Los errores técnicos que hasta ahora se sancionaban con una melé en contra (si se cae un balón hacia delante o si no conseguimos avanzar con nuestro maul, por ejemplo) seguirán teniendo las mismas consecuencias. Sin embargo, mientras que antes no había distintción entre las acciones sancionadas con "golpe", ahora se empieza a distinguir entre "golpe de castigo" y "golpe franco" y conocer las diferencias entre uno y otro va a ser del todo necesario (5).

Además, tras un golpe decretado por un/a árbitr@ en la escuela el equipo infractor debía retroceder 5 metros, en tanto que ahora deberá retroceder 10 metros antes de entrar en juego, ya sea en un GC o en un GF.

Sin pretender ser exhaustivos, se sancionan con golpe de castigo (GC) las infracciones "graves", como los fueras de juego, el juego sucio o peligroso o el balón retenido por un/a jugador/a que esté en el suelo; y se otorga un golpe franco (GF) cuando el equipo rival comete alguna falta relacionada con una técnica pobre, como por ejemplo no colocarse correctamente en una melé, en una touch, en un ruck o en un maul o hacer creer al equipo rival que el balón ha salido de esas formaciones (6). También se sancionan con un GF las pérdidas de tiempo.

Por otra parte, las expulsiones de jugadors, ya dejan de ser "educativas" y no sancionan solo a un/a jugador/a, sino a todo su equipo. Es decir, l@s expulsad@s ya no serán sustituíd@s, sino que su equipo pasará a estar en inferioridad numérica
Y, claro, entran en escena las tarjetas del árbitro. Recordad: la amarilla supone 10 minutos de expulsión y con la roja esta es definitiva.

Teniendo en cuenta la cantidad de reglas que surgen o que cambian este año (además de lo que supone recibir una tarjeta) nos tomaremos, aún más que antes, el conocimiento del reglamento como una skill más, ya que puede otorgarnos una ventaja táctica considerable. Como digo: tan importante como saber hacer un pase o un placaje.


Hasta aquí he descrito las novedades del rugby de nuestra nueva categoría que hacen más referencia a los aspectos técnicos. En otra entrada (espero que pronto) comentaré sobre lo que rodea al juego, lo que tiene que ver con aspectos más mentales, como la filosofía propia o la preparación.
Si tenéis alguna duda que pensáis que pueda resolveros o creéis que me he dejado algún tema del que escribir, ¡por favor sentíos libres para comunicármelo!






(1) Para quien aún no esté muy puest@ en este deporte, las dimensiones de un campo de rugby son equivalentes a las de un campo de fútbol.

Aquí solo pretendo comentar cambios significativos respecto a algunas normas. Para hablar del reglamento de forma que todo el mundo pueda entenderlo ya tendremos otras entradas, en las que también explicaremos la utilidad de cada una de las líneas del campo.

(2) El spin (que significa "giro" en inglés) consiste en el movimiento rotatorio del balón simulando el de una bala. Con ello se consigue que el proyectil (en este caso el balón) cubra una distancia más larga y con mayor precisión. 
Veo con cierto agobio cómo muchxs jugadorxs, cuando aprenden a realizar este tipo de pase, lo usan en todas las circunstancias. Esta será una costumbre que deberemos reeducar, ya que SOLO debe usarse para llegar a un objetivo lejano. 
Un motivo es que para distancias cortas, donde se requiere más inmediatez, se pierde demasiado tiempo en praparar el balón en las manos para poder hacerlo rotar. Otro es que la fuerza que se le da al pase lo hace difícil de controlar por l@s compañer@s (con lo que el oval suele acabar cayendo hacia delante y nos pitan melé en contra).
Para las cortas distancias lo adecaudo es un pase pop, colgadito, con suavidad. Y bien lo saben ell@s.

(3) Hasta la temporada pasada (2017-18) la categoría de sub-14 se ceñía a las normas del "rugby gradual", como aún siguen haciendo las escuelas (es decir, de sub-6 a sub-12). Con ese reglamento la transición al rugy adulto se hacía algo más suave, recortando 10 metros el ancho del campo y con solo 13 jugadores. Sin embargo, aún no he conseguido hacerme con una copia del reglamento nuevo y, por las respuestas de gente implicada, llego a dudar de que se haya publicado uno. De ahí que dude con algunas normas.

(4) No son "porterías". Se les llama simplemente "palos" (todo muy intuitivo, como los nombres de las líneas). En el rugby de escuela no se usan.

(5) Aunque creo que me estoy excediendo en los detalles, ahí van ejemplos:
  • En un GF no se puede chutar directamente a palos para conseguir puntos, pero sí en un GC.
  • Si un GC se chuta a touch (fuera del campo) el consiguiente saque de lateral tendrá lugar en el punto donde el balón haya salido (ya sea directamente o rebotando en el suelo) y lo efectuará el equipo que ha pateado. Sin embargo si en un GF se patea a touch, el saque lo realizará el equipo rival, y a la altura del punto desde donde se chutó en caso de que salga directamente fuera.
  • Al patear un GC el equipo rival no puede "cargar" (bloquear) el chute, pero sí se puede cargar contra un GF e incluso intentar placar a quien patea. 

(6) Para madres y padres nuev@s (y para algunxs veteranxs, me temo) estos dos últimos términos son definidos brevemente en otros lugares de este blog, pero espero poder escribir más ampliamente sobre ellos en futuros posts.
Precisamente, circula estos días por internet un video  en el que se ve (a cámara super lenta) a un medio-melé simulando que saca el balón de una melé para atraer a los defensas hacia la derecha, mientras el 8 coge el balón y entra por la izquierda consiguiendo una marca. Tiene pinta de ser una acción bastante ilegal y no mola que se viralicen ese tipo de florituras, porque luego ls chavalxs quieren emularlas, prescindiendo de acciones más efectivas pero menos efectistas.